[链游]Primodium 0.9.1 数值分析及畅谈(01/06更新)

*部分带?的数据正在收集中.
*本文不是新手教程,也不包含各建筑、交易市场等功能介绍。

  • 1 基本信息
  • 2 数值
    • 2.1 建筑
    • 2.2 扩容
    • 2.3 单位
  • 3 畅谈
    • 3.1 资源篇
    • 3.2 战略篇
    • 3.3 单位篇
    • 3.4 玩家篇
    • 3.5 建造篇

1 基本信息

目前关联 Wallet address 后,并不能以此当做登录凭证,需自行保存浏览器LocalStorage中以下Key的值:

  • -walletlink:https://www.walletlink.org:session:id
  • -walletlink:https://www.walletlink.org:session:secret
  • mud:burnerWallet

2 数值

2.1 建筑

2.2 扩容

2.3 单位

*表中的花费值,以资源加工效率为2(5级)进行换算。
*属性/人口中的每秒ATK产出工时:CD÷ATK,也适用于DEF。数值越高,表示在1秒内生产单位所创造出的ATK、DEF越多,时间范围内产出效率越好。
*CD为默认单位生产速度。
*性价比中的ATK公式:ATK÷花费值÷人口,也适用在DEF。数值越高,表示在有限的资源产出和人口下,转化为ATK、DEF的效率越优秀。
*性价比中的运输效率公式:SPD×CRG÷人口÷10000。数值越高越,表示在时间维度下,运载力越优秀。

3 分析&畅谈

3.1 资源篇

资源既实力。稀有资源的供应量,远不足以满足全服的玩家,因此更进一步放大掠夺性。

  • 分类
    • 无限的基础资源:Iron、Copper、Lithium
    • 无限的加工资源:Iron Plate、PV Cell 、Alloy
    • 稀有资源:Titanium、Platinum、Iridium、Kimberlite
      • 随着新玩家的出现,会随之在其周围星域诞生一定的稀有资源,并以大地图中心成放射性生成的规律。

畅谈

稀有资源:Platinum、Kimberlite稀有资源的存量,远不能保证每一名玩家能够轻松的进行扩建和升级单位。另一方面则由于掠夺动机,导致玩家无法证明自身的实力。客观的感觉是,母星被掠夺则表示自己实力不够,但这种实力其实是不公平的(同级别中具有实力,但被高等级玩家吊打)。
而Kimberlite被游戏设定的更为稀少,且又与突破实力屏障息息相关,因此会加大玩家之间的掠夺动机。

3.2 战略篇

目前还没有战略的概念。听说下个版本会推出Second Mainbase,但感觉效果不会太明显。

畅谈

掠夺性:游戏以掠夺为主,而掠夺的另一性质,既不需要长期占据一个区域或一个点产生的面。虽然在矿船不升级等级之前,开采稀有资源时会有一点占据的现象。但随着矿船的升级,这一现象会逐渐淡化,反而体现出一种太空海盗的节奏感。
如果游戏表现出战略的层面,不能设计出以掠夺为主要的生存手段。

占领为根本:在传统战略游戏中(包括现实世界),占领地区后,即可获得对应的人口、建造、科技、资源等奖励,也就是突破了原本的体量上限。这是一种正反馈,可以很好的保证心流的持续性。

因资源而调整战略:因为占领的存在,则会带来驻军、维护、发展的需求,甚至带来攻略目标的计划转变。如二战时期的德国,其石油大部分来自于罗马尼亚,在巴巴罗萨后,苏联通过克里米亚空袭油田,导致德国调整南方集团军群,改为进攻克里米亚。
虽然目前游戏就有类似的机制,产出、库存、消耗、驻军,但目标资源是有限的,当开采完毕后则完全的失去了价值。这里可以稍微调整下,如目标资源无限(稀有资源可以调低产出效率、减少这类星球的数量),攻击型单位在进攻前需要足够的资源才能达到满数值的效果(防御型同样,类似粮草、油、弹药,例如现实中在决战之前的资源储备阶段),派出的单位会持续消耗这类资源。
一方面可以造成分兵效果,有实力的玩家不会出现倾巢出动进行掠夺的现象(分身乏术的效果);另一方面,普通玩家可以依靠自身实力予以争夺,从而达到实力与消耗的平衡。

3.3 单位篇

  • 分类
    • 体验型:Lightning Craft
    • 攻击型:Minuteman Marine、Trident Marine、Hammer Drone、Stinger Drone
    • 防御型:Anvil Drone、Aegis Drone
    • 矿船:Mining Vessel

防御型:结合性价比与CD,Anvil Drone更值得建造,在Mainbase VIII之前,仍然是最佳的单位(单人口DEF值、每秒DEF产出、DEF性价比)。

攻击型:属于消耗品,因此Stinger Drone的ATK虽然非常亮眼,但CD太长,需要有大量的Drone Factory分批产出才能维持住消耗,在没有足够的扩展等级情况下,这点太难实现。因此Hammer Drone就变成了最优的选择。

人型单位:虽然其CD很短,再加上Workshop后期的5x生产速度加成,但只适合于激战状态(双方频繁的补充消耗单位)才会出现优势。由于单人口下的属性偏低,第一场仗的战损比会非常大,因此不适为主力单位储备。

畅谈

SPD造成的失衡:随着单位的升级,SPD的数值在快速拉大,虽然兵贵神速,也可以产生出许多战术,但在当前的环境下,只会突显普通玩家很难抢到稀有资源而带来的劣势感。这个数值的设定,需要慎之又慎。
虽然开发者有意识到SPD会给玩家带来很好的体验,不然Lightning Craft的SPD不会是500。但初始的体验与之后的单位SPD相差过大,很容易导致反噬。

功能性的单一:并不是一个问题,需配合其他元素,从而丰富游戏性。

3.4 玩家篇

*先以4类分法来阐述:成就型、探索型、杀手型、社交型。

畅谈

玩家的定位:???

3.5 建造篇

扩张:这是一张Expansion IV的最优化布局图(只浪费9格),因为大部分还没流失的玩家,会处在这个阶段相当长的一段时间(也很可能因此而流失)。原因在于随着升级Maibase所需要的稀有资源越来越多,其母星的防御力需要提升,从而避免被掠夺。特别是Kimberlite稀有资源太过稀有,导致稍有过多的库存(但又没达到升级要求),便会被强实力玩家盯上。

防御:SAM Launcher的性价比很高,可以减轻防御型单位所占比重,并减少被反复掠夺所造成的脱力感(玩家流失)。Shield Generator在高防御值后,加成产生的值更多,但由于4×4的格子与2×2的Garage冲突,因此受到限制。

金库:这里不讨论金库流(大量Vault),因为这种流派如果一直这么存在,则会严重影响游戏平衡,导致游戏内的战斗活性降低,增加杀手型玩家的流失。

电力:由于建筑升级时所需要的电力,最终将以累加的效果体现,因此在中后期,会需要大量的Solar Panel提供电力。因此在计算一些建筑物的效率时,需要算入这个环节。更不用说高等级的Drone Factory、SAM Launcher
会占用大量电力。

人口:在没达到Mainbase VIII之前,Hangar所提供人口的效率(人口/占地)不如Garage。如Hangar IV时累计需要1000电力,以2×2格为单位则是640/5.25=121提供人口,也就是与Garage基本持平。但Hangar IV需要Mainbase VII,而升级Mainbase的这个过程也需要度过一段被动防御时期,因此大部分情况下Hangar会维持在III级,而这个等级下500/4.75=105,已经远不如Garage V级所提供的120。

Mainbase VIII:升级至最终等级需要大量的稀有资源,但关键问题在于VII支持的库存上限为7500,所以需要建立10个满级的Storage Unit扩大上限,但在Kimberlite稀有资源受限的情况下,只能在人口之间进行取舍,从而进入又一个被动防御阶段。

畅谈

约束感:Expansion这种概念是一种很普遍的建造类游戏限制,但中期开始需要Kimberlite稀有资源,从此时起,带给玩家的压力感(约束感)将逐渐大于游戏设定的初衷。
而如Cities Skylines(天际线)在设定扩张条件时,会当做是一种实力凭证,既认可你当前的经营状态。这种实力自身(母星)就可以解决,而稀有资源则只是加分项,可以建造、生产出更多不同的事物来。
可尝试取消扩张限制,或大幅降低扩张升级的难度。使玩家不需把过多的精力放在拼格子上。而Mindustry(像素工厂)的初衷是提高效率,去让玩家寻找一种最理想的组合,所以这里的概念不能硬性的沿用。

布局的乐趣:可以给母星随机种子,产生不同的资源配比、位置、阻挡物,从而改变母星的潜力上限,毕竟并不是每一块土地都是良田。虽然对玩家来说会有随机感,但结合星球所处的坐标位置,则会带来综合性的估值。

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